在信息技术课中进行创新教育的几点认识与体会
来源: 上虞市春晖中学 作者: 陈钟钱
阅读: 1709 时间: 2005-10-02 07:40:00 1
    信息技术学科教学是现代学校素质教育中不可缺少的重要组成部分,它不仅与其他课程教学在很多方面具有共性,更具有自身的鲜明特性。它为学生创设了独有的、开阔的学习和活动环境,又为学生提供了充分的观察、思维、实践的机会,对于学生创新能力的培养和实践能力的提高具有其他学科无法比拟的优势。那么如何在信息技术学科教学中开展创新教育呢?笔者在教学实践中体会到,信息技术学科的教学应致力于培养学生的创新意识、创新技能、创新思维,营造宽松和谐的创新环境,鼓励学生敢想敢说,大胆探索,不断进取。
  一、营造宽松和谐的创新环境,培养创新意识。
  心理学告诉我们:凡是因为好奇而受到奖励的学生,一定愿意继续进行新的探索,从而促进智能的发展,产生创新的思想。所以,要使学生创新,就必须为学生创造一种宽松和谐、有利于创新的环境氛围。这就需要我们教师充分相信每一个学生都有创造的潜力,尊重学生,多用鼓励赞赏的方法,少用甚至不用批评等手段,对学生的创造性的表现,哪怕是极其微小的,也要大加赞赏;由于学生的种种创造性表现常常与错误、缺陷、顽皮、任性、争吵联系在一起,所以,即使他们有些失误,也要热情鼓励。只有这样,学生才能敢于创新,才会产生创新的见解,才易于表现出想像力和创造力。譬如在程序设计的教学中,针对两个变量的值进行互换这一问题的求解(编程序),笔者先用传统的方法进行教学,即通过实例:两杯不同颜色的水,进行互换,引出第三变量,然后依次交换赋值,问题得到解决。在此基础上,我提问:要是两杯水都是自来水,该怎样解决?很多学生马上回答说上面的过程同样能解决(这个结论固然正确),我立即表示赞同,并微笑着问还有没有别的办法?冷不丁地有一同学提出,可把水直接从一个杯子向另一个杯子中倒过去一点。这一说法的提出,立即引起同学间的争论,争论的焦点是怎么个倒法。我让每一位有想法的学生都上台来讲解自己的设想,并进行操作验证。说来也奇怪,明明白白的想法,由于缺少了第三变量,编出来的程序就是不对。通过较长时间同学间的合作探讨,结果终于出来了。同学们很兴奋,我则对同学们大加赞赏。课堂活跃,气氛融洽。之后我又给出问题:三个变量的值如何交换?能不用第四变量吗?当然,这些问题对学生来说已不是很难的了。
  作为教师,在培养学生的创新意识的时候,首先自己应富有创新精神、创新思维。其次,在教学中应依据教材的不同内容,设计不同的教学方法,尽可能地营造有利于创新的学习氛围和教学环境。还要站在学生的立场,正确对待学生的“争吵”,多给学生创造“犯错”的条件与机会,鼓励学生敢于怀疑,大胆求真、求新。
  二、加强学生技能形成规律的研究,培养创新技能。
  创新是一种学习的过程,需要知识、技能的积累。因此创新过程是一种有组织的、有时间序列的、不可逆转的和路径依赖的过程。创新是与教师的“干中学”和学生的“用中学”等活动紧密相关的。因此创新所需要的技能知识与其说是一种大家都可获得的公共知识,还不如说是一种特有的、带有学生色彩的知识。尽管某项技能的创新发生在某一时刻,但是我们追溯上去,该学生在该项技能知识上一定已经有了较长的积累过程和学习过程,没有这样的过程,没有任何渊源关系,学生要根据公共知识,实现某一活动的技术创新是极其困难的。因此教师必须加强学生技能形成规律的定性与定量的分析与研究。例如:在计算机课堂教学中应研究影响学生技能形成的因素,诸如:键盘指法、基本语句及其语法、基本操作、课堂教学结构、教法研究、学法指导、学习主动性和积极性等。教师应在这诸多因素中找出学生的薄弱点,在教法中积极采用主题式、学导式、分层递进式、发现法、尝试法、实践法等教学手段与方法,以使学生积累一定的知识,掌握一定的解决问题的方法与途径,为创造性地解决问题提供必要的技能基础。
  其实,教师在教学过程中应切实做好的是:让学生的创新活动过程成为一种前赴后继的过程——当前的创新源于从前的创新,同时当前的创新也可进一步激发以后的创新。在整个不断的创新过程中,要使学生始终具有能继续创新的基本本领与基本技能。
  三、讲究教学方法的灵活性,培养创新思维。
  要培养学生的创新思维,必须激发起学生学习的主动性,讲究教学方法的灵活性。如果教学总是从确定的前提出发,经过确定的过程,得出确定的结论,会造成学生思维的直线性,不利于学生思维的独立性和创造性的培养。所以,教会学生学习的过程,其实就是一种创造性教学的过程。要培养学生的创新思维,首先要求教师开展创造性教学活动,使每个学生都能在教师的引导下主动地、活泼地、灵活地学习,从而发挥出自己的创造潜能,达到学会和会学的目的。笔者在计算机教学中坚持学生自主学习的原则,课堂教学中一般采用:“创设情境——定向自学——质疑点拨”的基本程序,教师尽量少讲,而注重引导,鼓励学生自学、参与、实践、发现,培养学生自己探究知识,注重独立钻研的精神,让学生通过自己的思维活动、创造性的实践去获取知识。如在教Word时,除了第一节对主菜单、工具条、字体、字型号等作了必要的介绍,以后就请学生自学与独立操作学习,依据课本的内容及操作提示进行自主学习,在上课结束前几分钟再由教师进行归纳性演示与小结。这样的课堂教学,学生容易掌握一般的操作技巧,并从中学会今后独立地学习别的计算机软件的一种有效的方法。又如:在进行程序设计教学中,我注意引导学生跳出以往数学等其他学科的思维定式。比如:S=S-1,这一算式在数学教学中是无法成立的,但在计算机程序设计中经常要使用,所以在教学中,我从一些趣味程序或小游戏程序出发,鼓励学生自由改编程序或重新排列程序语句,创造新的更有趣、更符合个体喜好的程序,如果得到错误的程序,则鼓励学生再修改,由此体会编程的技巧。同时在这过程中经常使用穷举策略、分冶策略、最优化策略、线性规划等算法,以一种崭新的思维方式和极富创造性的手段,大大激活了学生的创造欲和成就感。每一程序的设计往往要经过分析问题——框图——程序——调试——修改——成功这些过程,而要实现这些过程往往要费不少周折,常有“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的感觉。那种茅塞顿开的感悟,常会使学生油然产生一种成就感,大大激发了学生的求知欲。在这里,学生的创造性会得到尽可能的发挥,他们的思维也就会得到拓展与提高。
  四、鼓励实践,提高创新素质。
  兴趣往往是成功的开始,而成功了就更能激发兴趣。计算机是一门操作性很强的学科,学生通过手、眼、心、脑并用的上机操作而形成强烈的专注,会使大脑皮层产生高度的兴奋,并将知识高度内化。同时,不断的成功能刺激学生的成就感。学生在这样激昂的情绪氛围中,容易培养与塑造勇于进取的心理素质,提高自学能力和创新素质。所以在信息技术学科的教学中,教师要最大限度地启发学生的联想和想像,尽可能地让学生把自已的联想、想像,通过上机的验证得以不断的修正与完善。如笔者在程序设计的二重循环的教学中,不是从讲解二重循环的格式入手,而是从二维基本图形这个实例引入,设计一个一个的小问题,诱导学生的思维,由学生自己一步一步地得到二重循环的一般设计方法,进而掌握二重循环。具体做法是:从如何在屏幕上显示一个“*”→如何在屏幕上显示“*****”(目的是引入一重循环)→如何在屏幕上显示由“*”组成的矩形(引入二重循环)→如何在屏幕上显示由“*”组成的平行四边形→如何在屏幕上显示由“*”组成的三角形(深化二重循环)。学生创新能力的培养离不开活动,只有让学生主动参与,才能激发创新兴趣,增长创新才干,提高创新素质。
  学生的创新,不管怎样去描述它,不管在多大程度上把它看成是一种内在的、常规的活动结果,它总是带有不确定的属性。所以笔者不能用某一个学生的创新过程的典型事例来刻画其他学生的创新过程,而只能以一个信息技术学科的教师的身份,结合自己在教学过程中实施创新教育的一些体会,简略地刻画了上述创新过程的几个必要的环节,以期抛砖引玉,并望与同行们研讨。

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